“Los videojuegos son la forma de arte de la era digital”
Los fans los bloggeros y los gammers son los consumidores de medios #1 de la era digital. Los fans son los consumidores vanguardistas “ mas activos, más creativos, más comprometidos críticamente y más conectados socialmente, y que representan la vanguardia de una nueva relación con los medios de comunicación de masas.” Y esque los fans son un elemento clave de los elementos de la cultura mediática y los medios de comunicación, ellos son el aceite que hace que la máquina del consumo directo y constante siga avanzado por mucho tiempo; un ejemplo serían las franquicias que venden para hacer muñecos de acción, soundtracks con la música de los videojuegos, disfrazes y playeras entre muchas otras cosas. Henry Jenkins resalta la participación de los bloggeros y la comunicación en red, y como esta se propaga y afecta y impacta a los medios de comunicación y como la información que se difunde en ellos tocando temas tan controversiales como la política, los derechos de autor y la propiedad intelectual.
http://www.uoc.edu/uocpapers/4/dt/esp/jenkins2.html
lunes, 3 de noviembre de 2008
El poder de la Inmersión: (para los gammers clavados)
Avalon: Inmersión a otra realidad
Los jugadores están “inmersos en el agua” al momento de jugar el videojuego. Es un tipo de alienación que produce este mundo virtual casi real en sus espectadores, aunque están activos en el juego y no como “espectadores” (comúnmente conocidos por ser pasivos).
Es el sentimiento que producen los videojuegos en su jugador al adentrarlos en el mundo virtual es placentero: la sensación de vivir/sobrevivir en este mundo con un personaje ajeno a ti que de algún modo eres tú debido a la inteligencia artificial otorgada a los personajes, así como la sensación de ser transportado en un mundo simulado, como en Avalon, como un método para evadir la realidad y sumergirse en otra realidad con otro recurso como el videojuego.
Los jugadores están “inmersos en el agua” al momento de jugar el videojuego. Es un tipo de alienación que produce este mundo virtual casi real en sus espectadores, aunque están activos en el juego y no como “espectadores” (comúnmente conocidos por ser pasivos).
Es el sentimiento que producen los videojuegos en su jugador al adentrarlos en el mundo virtual es placentero: la sensación de vivir/sobrevivir en este mundo con un personaje ajeno a ti que de algún modo eres tú debido a la inteligencia artificial otorgada a los personajes, así como la sensación de ser transportado en un mundo simulado, como en Avalon, como un método para evadir la realidad y sumergirse en otra realidad con otro recurso como el videojuego.
Mesamultitoque: Touchscreen
La mesa multitoque, comúnmente conocida como “touchscreen”, es una pantalla que funciona y reacciona a través del tacto en ves de utilizar algún dispositivo externo como un control o un Mouse. Las mesas multitoque están siendo utlizadas en noticieros como CNN International, o en teléfonos celulares como el iPhone o el Blackberry Storm.
AD del Blackberry Storm
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Videojuegos: La revancha de los nerds
Los videojuegos son “una forma de programa de entretenimiento para computadora, basado en texto, imagen, forma, sonido, y estimulaciones que involucren a uno o mas jugadores” de acuerdo con Gonzalo Frasco en el año 2001. Pero la verdad es que esta definición es muy limitada a comparación de todos los videojuegos que existen hoy en día como Ghost Recon a diferencia de los primeros videojuegos como Pac-Man o Tennis for Two muy austeros en el diseño de los personajes, paisajes y del gameplay . Los videojuegos han crecido a tal grado que es una industria multimillonaria y donde la creación de los mismos es tan cara como una película y con mucho personal de diseño y tecnología. Al paso del tiempo los videojuegos no se han limitado a ser solo juegos sino que el personal de diseño se ha esmerado a tal grado en el diseño de las imágenes y paisajes que los videojuegos ya entran en la categoría de arte desde que Shuker le dio su debido reconocimiento y analistas de videojuegos como Juul. Ahora jugar Ghost Recon o Fifa es igual de complicado salvar al presidente o tratar de usar todos los botones para lanzar una bomba en Tijuana y es que para jugar futbol ya no se necesita sudar o saber jugarlo en la "vida real", con esta confusión entre la realidad y la ficción apoyada por un buen gameplay hace mas divertida la ficción que la realidad.
STEVE el nombre de poder en el mundo de la Tecnología.
Steve Jobs habla sobre Steve Ballmer
Siempre se habla de Steve Jobs el CEO de Apple, pero hay otro Steve de igual o mayor importancia, la sombra blanca y paralela de Bill Gates Steve Ballmer, aunque Steve Jobs asegure que el problema de Microsoft es que tienen “mal gusto”.
Steve Ballmer contesta a Steve Jobs su opinión sobre su “mal gusto”
Steve Ballmer responde a esto diciendo que ellos no se basan en diseño se basan en funcionalidad. La verdad es que Ballmer es un personaje un poco controversial y fuera de lo convencional.
Por lo que se ha ganado la burla de muchas personas y a veces hasta el odio por su “falta de dignidad”. (El 80% de sus videos de YouTube son burlas o sátiras hacia el).
Steve Ballmer estudió en Harvard al igual que Bill Gates donde se conocieron. En la película Pirates of Silicon Valley Ballmer aparece como amigo del que actúa de Bill Gates, película en la que aparece Steve Jobs como el enemigo #1 de Bill Gates al momento en que sus caminos se cruzan como competencia directa, Ballmer se convierte en el narrador de Pirates of the Silicon Valley cuando la empresa IBM vende su sistema operativo, en esta serie de “robos” tecnológicos.
¿Quién robó primero? Nunca lo vamos a saber…
Siempre se habla de Steve Jobs el CEO de Apple, pero hay otro Steve de igual o mayor importancia, la sombra blanca y paralela de Bill Gates Steve Ballmer, aunque Steve Jobs asegure que el problema de Microsoft es que tienen “mal gusto”.
Steve Ballmer contesta a Steve Jobs su opinión sobre su “mal gusto”
Steve Ballmer responde a esto diciendo que ellos no se basan en diseño se basan en funcionalidad. La verdad es que Ballmer es un personaje un poco controversial y fuera de lo convencional.
Por lo que se ha ganado la burla de muchas personas y a veces hasta el odio por su “falta de dignidad”. (El 80% de sus videos de YouTube son burlas o sátiras hacia el).
Steve Ballmer estudió en Harvard al igual que Bill Gates donde se conocieron. En la película Pirates of Silicon Valley Ballmer aparece como amigo del que actúa de Bill Gates, película en la que aparece Steve Jobs como el enemigo #1 de Bill Gates al momento en que sus caminos se cruzan como competencia directa, Ballmer se convierte en el narrador de Pirates of the Silicon Valley cuando la empresa IBM vende su sistema operativo, en esta serie de “robos” tecnológicos.
¿Quién robó primero? Nunca lo vamos a saber…
La Industria del Videojuego: Nintendo
Los videojuegos empezaron desde el año de 1958 con el juego Tennis for Two, y asi su evolución en los años setenta con el primer GAME-OVER y la posibilidad de escribir algo con los controles y lograr que se vea en la pantalla, y de personajes tan emblemáticos de la industria como Pac-Man.
La industria del videojuego se expande de manera masiva en el año de 1985 con la llegada de Mario Bros a las salas de miles de personas en todo el mundo.
Antes de Nintendo Entertainment y Marios Bros los videojuegos estaban limitados a las máquinas que existían en algunos bares después de que la primera máquina en un establecimiento se colocó en Andy Capp´s Tavern.
El gameplay de Mario Bros así como su inteligencia artificial es considerablemente menor y limitada a comparación de os nuevos juegos y del poco tiempo en lo que se ha desarrollado y expandido esta industria.
La industria comienza cuando en el año de 1985 comprabas tu consola de Nintendo Entertainment y de regalo venía el cartucho (eran más como VHS) de Mario Bros, y le tenías que soplar para que funcione el cartucho con la consola, así como los controles eran mucho más austeros y fáciles de usar. Y es que el acceso a los videojuegos ya era mucho mas grande llegaba a un público más amplio por ser un objeto de entretenimiento de fácil acceso y propuestas novedosas para su público como el poder de la inmersión.
La industria del videojuego se expande de manera masiva en el año de 1985 con la llegada de Mario Bros a las salas de miles de personas en todo el mundo.
Antes de Nintendo Entertainment y Marios Bros los videojuegos estaban limitados a las máquinas que existían en algunos bares después de que la primera máquina en un establecimiento se colocó en Andy Capp´s Tavern.
El gameplay de Mario Bros así como su inteligencia artificial es considerablemente menor y limitada a comparación de os nuevos juegos y del poco tiempo en lo que se ha desarrollado y expandido esta industria.
La industria comienza cuando en el año de 1985 comprabas tu consola de Nintendo Entertainment y de regalo venía el cartucho (eran más como VHS) de Mario Bros, y le tenías que soplar para que funcione el cartucho con la consola, así como los controles eran mucho más austeros y fáciles de usar. Y es que el acceso a los videojuegos ya era mucho mas grande llegaba a un público más amplio por ser un objeto de entretenimiento de fácil acceso y propuestas novedosas para su público como el poder de la inmersión.
domingo, 2 de noviembre de 2008
El ser "Proteico" contemporáneo
El cambio constante de la tecnología y de la humanidad en las décadas pasadas ha “obligando” a los nuevos individuos que nacieron y crecieron en estos tiempos a tener la misma capacidad para modificarse con una rapidez paralela al avance de el cambio de la modernización, estos individuos se convierten en seres “proteicos”.
Como consecuencia de este cambio en los individuos, el ser proteico moderno ha cambiado ciertas características de su persona. Los seres proteicos están caracterizados por ser flexibles y mudables; tienden a adaptarse a los nuevos dispositivos electrónicos que manejan con gran facilidad en poco tiempo. De acuerdo con Rifkin “El ser proteíco… se debe considerar como una marcha, actualizada y reeditada”.
Estos seres carecen de una base firme fundada en la razón son mucho más emocionales, no basan sus fundamentos en la razón. Piscitelli asegura que no es que los seres proteicos no tengan razón sino que su racionalidad no es lineal por lo que esta constituida en red, con sistemas, y paradigmas, como las redes sociales en Internet fuentes de comunicación o información (Second Life, Wikipedia, WEB 2.0).
Una característica importante de los seres proteicos, íntimamente ligada a su personalidad emotiva es la inseguridad que presentan al tomar decisiones, sobre todo a largo plazo, y necesitan el apoyo de otros individuos para justificar sus acciones como buenas o malas y así poder tomar una decisión por sí solos, y así este grupo de seres proteicos crea su realidad individual creada al momento de comunicarse con los demás.
Como consecuencia de este cambio en los individuos, el ser proteico moderno ha cambiado ciertas características de su persona. Los seres proteicos están caracterizados por ser flexibles y mudables; tienden a adaptarse a los nuevos dispositivos electrónicos que manejan con gran facilidad en poco tiempo. De acuerdo con Rifkin “El ser proteíco… se debe considerar como una marcha, actualizada y reeditada”.
Estos seres carecen de una base firme fundada en la razón son mucho más emocionales, no basan sus fundamentos en la razón. Piscitelli asegura que no es que los seres proteicos no tengan razón sino que su racionalidad no es lineal por lo que esta constituida en red, con sistemas, y paradigmas, como las redes sociales en Internet fuentes de comunicación o información (Second Life, Wikipedia, WEB 2.0).
Una característica importante de los seres proteicos, íntimamente ligada a su personalidad emotiva es la inseguridad que presentan al tomar decisiones, sobre todo a largo plazo, y necesitan el apoyo de otros individuos para justificar sus acciones como buenas o malas y así poder tomar una decisión por sí solos, y así este grupo de seres proteicos crea su realidad individual creada al momento de comunicarse con los demás.
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